juggleを省略すると前ステートのjuggle値を引き継ぐ あー、前のヘルパーhitdefのgetpowerがgivepowerに加算されるバグは開幕でヘルパー出して消せば正常な処理に戻るのね・・・忘れないようにしておこう #mugen記述 offsetで-pos yとかやって見た目だけpos y=0にしようとしてもなんかズレるっぽい #mugen記述 ステート5110からステート5120へのステート移動はMUGEN内部の処理で行われ、anim変更処理はステート内で行われる。 それゆえに最速で起き上がるとステート5110でのanim変更処理が行われず、本来表示されるanim5121・5122が表示されないという現象が起きる。 memo:mugenの仕様上HitOverrideはstate5000代を経由する形になるのでprevstatenoはほぼ使い物にならない とりあえずhitoverride反応時だとpravstatenoは5000代になる これは仕様だけど ヘルパーhitdef型飛び道具の場合hitoverrideは全属性にしておいた方が安全です ReversalDefの無敵解除バグがあるので hitoverrideがあればそもそもReversalDef効かないと思っている方がいるかもしれませんが、p2statenoが実行されないだけであってhitpause等はしっかり実行されます 無敵解除バグもしっかり実行されます 飛び道具のhitoverrideは全属性にしておかないと当て身の無敵解除バグで分身する可能性があるぽよ postype = right が安定しない系のバグ 2P側でやってもrightに影響が出るのが謎   http://t.co/y5Nh6F3X どうも相手の位置で向きが変わるらしいことが判明しました なんかleftでも起きたんですがつまりこれはどういうことですか先生 airの記述ミスでAS256D2256とかやったら面白いことになった  http://t.co/6Vw7MC6G postype=backで全画面エフェクト出すときはposをfacing=-1,0にしとかないと左端に隙間できるで 具体的に言うと左を向いた時に画面をはみ出さない大きさの全画面エフェクトを出すと左端に隙間ができる(mugen内部の反転処理のせいと思われる) projだとchainIDとnochainIDは機能しない が、IDだけは機能している模様(proj→hitdefで確認) helperや本体のsprpriorityは-5から5まで、projやexplodのsprpriorityはほぼ制限なし、です RoundState = 0はアドオンごとにフレーム数が違う(最悪存在しない?)からあまり使わない方がいい animの限界は2147483647で、stateのように同じ値になることはなかった あとselfanimexistで限界超えた値もどうやら存在しないものとして扱われてるようだ